tugas uji pemahaman halaman 139
1.Jelaskan alasan program perlu dipecah menjadi beberapa bagian.
2. Jelaskan yang dimaksud dengan subprogram.
3. Jelaskan perbedaan antara fungsi dan prosedur.
4. Jelaskan bagian utama program dan subprogram "berkomunikasi"di Scratch.
5. jelaskan karakteristik dari suatu subprogram yang baik
6. Mengapa suatu subprogram sebaiknya dibuat hanya untuk satu tujuan spesifik? Jelaskan.
7. Jelaskan hal-hal yang perlu dipahami agar dapat memecah program menjadi subprogram dengan benar.
8. Tuliskan langkah-langkah untuk menambahkan blok perintah yang didefinisikan sendiri.
9. Jelaskan perbedaan antara memecah program dengan mengirimkan pesan dan dengan membuat blok perintah sendiri.
10. Berdasarkan kekurangan dan kelebihan dari memecah program
dengan mengirimkan pesan dan dengan membuat blok perintah sendiri, pada kondisi apa kita harus memilih masing-masing mekanisme tersebut? Jelaskan.
Jawaban:
1.aModularitas:
Pemecahan program menjadi bagian-bagian kecil memungkinkan pengembang untuk membuat modul atau fungsi yang fokus pada tugas tertentu. Ini meningkatkan modularitas kode, yang berarti setiap bagian dapat dikembangkan, diuji, dan dimodifikasi secara terpisah tanpa mempengaruhi bagian-bagian lainnya.
b.Pemeliharaan yang Lebih Mudah:
Dengan memecah program menjadi bagian-bagian yang terpisah, pemeliharaan kode menjadi lebih mudah. Perbaikan bug, pembaruan, dan peningkatan fungsi dapat dilakukan pada bagian tertentu tanpa mempengaruhi keseluruhan program.
c.Pengelolaan Proyek yang Lebih Baik:
Pemecahan program mempermudah pengelolaan proyek secara keseluruhan. Tim pengembang dapat bekerja pada bagian-bagian yang berbeda secara bersamaan tanpa banyak konflik atau saling bergantung.
2.Subprogram, juga dikenal sebagai prosedur, fungsi, atau rutin, adalah bagian dari program yang memiliki tujuan atau tugas tertentu dan dapat dipanggil atau dieksekusi dari bagian lain dalam program.
3.perbedaan utama terletak pada kemampuan fungsi untuk mengembalikan nilai, sedangkan prosedur tidak memiliki kemampuan tersebut. Pemilihan antara menggunakan fungsi atau prosedur tergantung pada kebutuhan dan tujuan spesifik dari bagian program yang akan dibuat. Jika Anda perlu mendapatkan nilai kembali setelah menjalankan serangkaian operasi, gunakan fungsi.
4.Scratch adalah platform pemrograman visual yang dirancang untuk memperkenalkan konsep pemrograman kepada pemula, terutama anak-anak. Dalam Scratch, program utama disebut sebagai "Script" atau "Script Utama", sedangkan subprogram disebut sebagai "Block" atau "Script Blok". Mari jelaskan keduanya:
Script (Program Utama):
Deskripsi: Script atau Program Utama dalam Scratch adalah bagian utama dari proyek yang terletak di area "Stage" atau "Layar" Scratch. Ini adalah urutan blok-blok pemrograman yang akan dijalankan secara berurutan ketika proyek dimulai atau ketika suatu peristiwa tertentu terjadi.
Fungsi: Script utama menentukan perilaku umum dari proyek Scratch. Ini dapat mencakup logika untuk mengontrol karakter, membuat animasi, menanggapi input pengguna, dan melakukan tugas-tugas lainnya yang diinginkan oleh pembuat proyek.
Block (Subprogram):
Deskripsi: Block atau Blok dalam Scratch adalah subprogram atau bagian kecil dari program utama. Blok-blok ini memiliki bentuk visual dan mewakili instruksi-instruksi pemrograman tertentu.
Fungsi: Blok-blok ini dapat mencakup berbagai perintah seperti bergerak, mengubah warna, memainkan suara, atau bahkan memanggil blok lain. Mereka dapat ditempatkan di dalam Script Utama untuk memecah program menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan mudah dimengerti.
Cara Komunikasi:
Penyusunan Blok:
Pembuat Scratch dapat menyusun blok-blok untuk menciptakan logika dan fungsionalitas yang diinginkan. Setiap blok memiliki bentuk dan warna yang mewakili jenis instruksi yang dijalankan.
Menghubungkan Blok:
Blok-blok dapat dihubungkan satu sama lain untuk membentuk urutan instruksi. Pembuat dapat menempatkan blok-blok ini dalam urutan yang diinginkan di dalam Script Utama.
Pemanggilan Blok:
Blok-blok dapat memanggil atau "dipanggil" oleh blok lain atau oleh Script Utama. Ini memungkinkan untuk membuat struktur pemrograman yang modular dan mudah dipelajari.
Contoh sederhana di Scratch:
Misalkan terdapat dua blok:
Blok Bergerak:
Fungsi: Menggerakkan karakter ke depan.
Tampilan: Blok ini mungkin memiliki gambar karakter bergerak ke depan.
Blok Pemutar Suara:
Fungsi: Memainkan suara tertentu.
Tampilan: Blok ini mungkin memiliki gambar speaker atau ikon suara.
Script utama dapat terdiri dari blok Bergerak, diikuti oleh blok Pemutar Suara. Ketika program dimulai, karakter akan bergerak ke depan dan memainkan suara.
Dengan cara ini, Script Utama dan Blok di Scratch "berkomunikasi" melalui penempatan dan pengaturan blok-blok untuk menciptakan alur logika dan perilaku yang diinginkan oleh pembuat proyek.
5.Subprogram yang baik memiliki beberapa karakteristik kunci yang membantu dalam meningkatkan keterbacaan, keberlanjutan, dan efisiensi dari kode program. Berikut adalah beberapa karakteristik yang dapat dianggap sebagai tanda subprogram yang baik:
Keterbacaan (Readability):
Subprogram harus mudah dibaca dan dimengerti oleh pengembang lain yang mungkin bekerja dengan kode tersebut. Nama subprogram, variabel, dan komentar harus dipilih dengan hati-hati untuk menjelaskan tujuan dan fungsionalitasnya.
Kekompakan (Conciseness):
Subprogram sebaiknya tidak terlalu panjang atau rumit. Fungsi atau prosedur yang lebih kecil dan fokus cenderung lebih mudah dipahami dan dikelola. Jika subprogram terlalu besar, pertimbangkan untuk memecahnya menjadi subprogram-subprogram kecil yang lebih spesifik.
Ketergantungan Minim:
Subprogram sebaiknya memiliki ketergantungan yang minimal terhadap variabel atau status luar. Parameter seharusnya digunakan untuk mengirim data ke subprogram, dan subprogram seharusnya tidak terlalu bergantung pada variabel global.
Kebenaran (Correctness):
Subprogram harus memberikan hasil yang benar sesuai dengan tujuannya. Ini mencakup penanganan batasan dan skenario khusus serta pemrosesan input yang tepat.
Reusabilitas:
Subprogram yang baik dapat digunakan kembali dalam berbagai konteks dan proyek. Ini membantu menghemat waktu dan usaha pengembangan jika fungsionalitas yang sama diperlukan di tempat lain.
Efisiensi:
Subprogram sebaiknya dirancang untuk bekerja secara efisien. Ini termasuk meminimalkan penggunaan sumber daya, menghindari redundansi, dan mengoptimalkan logika dan algoritma.
Konsistensi:
Subprogram harus konsisten dalam penggunaan gaya penulisan, nomenclature, dan konvensi kode. Ini membantu dalam menciptakan lingkungan pengembangan yang konsisten dan memudahkan pemeliharaan.
Dokumentasi yang Baik:
Setiap subprogram sebaiknya disertai dengan dokumentasi yang jelas dan komprehensif. Dokumentasi ini menjelaskan tujuan subprogram, parameter, dan nilai yang dikembalikan. Ini membantu pengembang lain untuk memahami dan menggunakan subprogram dengan benar.
Pengujian yang Baik:
Subprogram sebaiknya dapat diuji secara efektif. Ini mencakup menyediakan unit testing yang baik dan memastikan bahwa subprogram berperilaku seperti yang diharapkan dalam berbagai skenario.
Penanganan Error yang Baik:
Subprogram harus memiliki penanganan error yang baik dan dapat memberikan pesan kesalahan yang informatif ketika sesuatu tidak berjalan dengan semestinya.
Subprogram yang memenuhi karakteristik-karakteristik ini membantu dalam menciptakan kode yang mudah dikelola, dipelihara, dan diuji, serta memfasilitasi kerja kolaboratif dalam pengembangan perangkat lunak.
6.Keterbacaan Kode:
Subprogram yang hanya memiliki satu tujuan membuat kode menjadi lebih mudah dibaca dan dimengerti. Pengembang lain yang membaca atau berkolaborasi dengan kode tersebut akan lebih mudah memahami fungsionalitas subprogram dan cara menggunakannya.
Modularitas:
Pendekatan satu tujuan memungkinkan pembagian program menjadi modul-modul kecil dan terfokus. Modul-modul ini dapat digunakan atau dimodifikasi tanpa harus memahami seluruh program, meningkatkan modularitas dan kemudahan pemeliharaan.
7.Tujuan Subprogram:
Pahami dengan jelas tujuan atau fungsi yang ingin dicapai oleh subprogram tersebut. Identifikasi tugas atau operasi spesifik yang sebaiknya diisolasi dalam subprogram.
Modularitas:
Pemahaman tentang konsep modularitas adalah kunci. Pecahkan program menjadi modul-modul kecil yang memiliki tanggung jawab dan fungsi yang terdefinisi dengan baik.
Ketergantungan dan Komunikasi:
Pahami cara subprogram berkomunikasi dan berinteraksi dengan bagian-bagian lain dari program. Perhatikan parameter dan nilai kembalian yang diperlukan untuk memfasilitasi komunikasi.
Keterbacaan dan Keterpahaman:
Pastikan bahwa setiap subprogram memiliki nama yang jelas dan deskripsi yang dapat dimengerti. Kode dalam subprogram harus mudah dibaca, dengan komentar yang menjelaskan langkah-langkah atau logika yang kompleks jika diperlukan.
Reusabilitas:
Pertimbangkan apakah subprogram dapat digunakan kembali dalam konteks atau proyek lain. Desain subprogram dengan cara yang memungkinkan reusabilitas meningkatkan efisiensi pengembangan.
Parameter:
Pahami parameter yang diperlukan oleh subprogram. Parameter digunakan untuk mentransfer data antara bagian utama program dan subprogram. Pastikan penggunaan parameter yang efektif dan efisien.
Nilai Kembalian (Return Value):
Jika subprogram mengembalikan nilai, pahami jenis data yang akan dikembalikan dan pastikan bahwa nilai tersebut memiliki makna yang jelas dan relevan dengan tujuan subprogram.
Pengelolaan Variabel:
Pahami pengelolaan variabel dalam subprogram. Pastikan bahwa variabel yang digunakan di dalam subprogram diinisialisasi dengan benar dan tidak menimbulkan konflik dengan variabel di bagian utama program.
Pengujian:
Subprogram harus dapat diuji secara terpisah dengan unit testing. Pastikan bahwa subprogram berperilaku dengan benar dalam berbagai skenario dan kondisi.
Pertimbangkan Kompleksitas dan Ketergantungan:
Pertimbangkan kompleksitas logika dan ketergantungan subprogram. Pastikan bahwa subprogram tidak terlalu kompleks atau terlalu bergantung pada variabel atau fungsi luar.
Pemeliharaan dan Perubahan:
Pikirkan tentang bagaimana subprogram akan dipelihara dan dimodifikasi di masa mendatang. Desain subprogram dengan cara yang mempermudah pemeliharaan dan perubahan tanpa mempengaruhi seluruh program.
Memahami semua elemen ini akan membantu dalam merancang subprogram yang efektif dan memudahkan dalam pemeliharaan dan pengembangan program secara keseluruhan. Pemecahan program menjadi subprogram yang baik membutuhkan perencanaan dan pemahaman yang matang terhadap struktur dan tujuan keseluruhan program.
8.Dalam lingkungan pemrograman visual seperti Scratch, menambahkan blok perintah yang didefinisikan sendiri dapat memberikan kemampuan ekstensibilitas dan memudahkan pengguna untuk menggunakan kembali sejumlah blok perintah yang sering mereka gunakan. Di Scratch, ini dapat dicapai dengan membuat "Custom Block" atau "Define Block." Berikut adalah langkah-langkah umumnya:
Buka Proyek Scratch:
Buka proyek Scratch yang sudah ada atau buat proyek baru sesuai kebutuhan.
Buka Mode Pemrograman:
Pastikan Anda berada di mode pemrograman Scratch.
Buka Blok Blok:
Temukan blok atau serangkaian blok perintah yang ingin Anda gabungkan menjadi satu blok khusus yang dapat didefinisikan sendiri.
Buat Blok Khusus (Define Block):
Pergi ke kategori "More Blocks" atau "Penalty" (tergantung pada versi Scratch). Di sana, Anda akan menemukan blok yang disebut "Make a Block" atau "Make a Procedure." Drag blok ini ke area pemrograman.
Definisikan Blok:
Setelah menarik blok "Make a Block," Anda akan melihat blok definisi khusus baru. Klik pada blok ini, dan Anda akan dibawa ke editor blok khusus.
Atur Nama Blok:
Beri nama blok khusus Anda. Ini adalah nama yang akan muncul di blok-blok yang dapat digunakan di program Anda. Pastikan nama tersebut menggambarkan tujuan atau fungsionalitas blok tersebut.
Tambahkan Blok-Blok di Dalam Blok Khusus:
Masukkan blok-blok yang ingin Anda gabungkan di dalam blok khusus ini. Ini mencakup serangkaian perintah atau operasi yang Anda ingin kemas dalam satu blok.
Konfigurasi Parameter (Opsional):
Jika blok khusus Anda membutuhkan parameter (input), Anda dapat menambahkan parameter di editor. Parameter memungkinkan Anda menggunakan blok khusus dengan nilai yang berbeda di berbagai bagian program.
Simpan dan Selesai:
Simpan perubahan Anda di proyek Scratch.
Penggunaan Blok Khusus:
Setelah blok khusus Anda dibuat, Anda dapat menemukannya di kategori "My Blocks" atau "Blocks" di menu blok dan menggunakannya seperti blok-blok lainnya di program Anda.
Edit Blok Khusus (Opsional):
Jika Anda ingin mengubah atau menambahkan fungsionalitas ke blok khusus, Anda dapat kembali ke editor blok khusus dan melakukan perubahan.
Dengan mengikuti langkah-langkah ini, Anda dapat membuat blok khusus yang mencakup serangkaian perintah atau operasi tertentu, memudahkan penggunaan kembali dan membuat program Anda lebih terstruktur. Blok khusus ini dapat memberikan tingkat abstraksi yang lebih tinggi dan membuat kode Anda lebih bersih dan mudah dimengerti.
9.Memecah program dengan mengirimkan pesan (menggunakan event broadcasting atau messaging) dan dengan membuat blok perintah sendiri adalah dua pendekatan yang berbeda dalam desain program, terutama dalam konteks lingkungan pemrograman visual seperti Scratch. Berikut adalah perbedaan antara keduanya:
Mengirim Pesan (Event Broadcasting):
Konsep: Dalam pengiriman pesan, program utama mengirimkan sinyal atau pesan ke bagian lain dari program atau objek tertentu ketika suatu peristiwa terjadi.
Implementasi: Program utama mengirim pesan ke penerima (listener) yang menunggu pesan tertentu. Penerima kemudian menjalankan blok perintah atau tindakan terkait dengan pesan yang diterima.
Komunikasi: Komunikasi antar bagian program terjadi melalui pengiriman pesan, dan pesan tersebut bisa memiliki informasi atau data yang diperlukan untuk tindakan yang akan diambil.
Membuat Blok Perintah Sendiri (Define Block):
Konsep: Dalam pembuatan blok perintah sendiri, programer membuat blok perintah baru yang dapat didefinisikan sesuai kebutuhan.
Implementasi: Programer merancang blok perintah khusus dan menentukan logika atau operasi yang akan dijalankan ketika blok tersebut digunakan dalam program utama. Blok ini kemudian dapat digunakan berkali-kali dalam program untuk mengeksekusi serangkaian instruksi tertentu.
Komunikasi: Komunikasi antar bagian program terjadi dengan menggunakan blok perintah yang sudah didefinisikan sendiri, dan pemrogram memiliki kendali penuh terhadap fungsionalitas blok tersebut.
Perbedaan Utama:
Dalam pengiriman pesan, peristiwa atau aksi tertentu memicu pengiriman pesan, dan penerima menanggapi pesan tersebut. Ini dapat menghubungkan berbagai bagian program yang terpisah dan independen.
Dalam pembuatan blok perintah sendiri, programer secara aktif merancang blok dengan menentukan langkah-langkah atau operasi yang akan dilakukan oleh blok tersebut. Ini memberikan fleksibilitas tinggi kepada pemrogram.
10.
Pilihan antara menggunakan mekanisme pengiriman pesan (event broadcasting) dan membuat blok perintah sendiri (define block) tergantung pada kebutuhan spesifik proyek, struktur program, dan preferensi pemrogram. Berikut adalah pertimbangan kapan sebaiknya memilih masing-masing mekanisme:
Penggunaan Mekanisme Pengiriman Pesan (Event Broadcasting):
Koordiansi Antara Objek atau Bagian Program Yang Independen:
Kelebihan: Cocok digunakan ketika Anda memiliki objek atau bagian program yang berfungsi secara independen dan perlu berkomunikasi atau berkoordinasi satu sama lain tanpa terlalu bergantung secara erat.
Kekurangan: Mungkin terdapat overhead pengiriman pesan, dan pemrosesan pesan membutuhkan manajemen kejadian yang baik.
Penanganan Peristiwa Atau Kejadian Tertentu:
Kelebihan: Berguna untuk menanggapi peristiwa atau kondisi tertentu, seperti klik tombol atau perubahan status tertentu, yang memicu reaksi di berbagai bagian program.
Kekurangan: Penggunaan pesan terutama berfokus pada penanganan peristiwa atau kondisi, dan mungkin tidak efisien untuk menggabungkan serangkaian perintah yang terstruktur.
Fleksibilitas dan Ketergantungan Yang Rendah:
Kelebihan: Memberikan fleksibilitas dalam merancang sistem yang modular dan terisolasi. Masing-masing objek atau modul dapat berfungsi secara mandiri tanpa terlalu bergantung satu sama lain.
Kekurangan: Membutuhkan manajemen pesan yang baik agar tidak kompleks dan sulit untuk dikelola.
Penggunaan Mekanisme Membuat Blok Perintah Sendiri (Define Block):
Reusable Blocks atau Fungsi Terdefinisi:
Kelebihan: Cocok digunakan ketika ada serangkaian perintah atau operasi yang sering digunakan dan dapat diubah atau disesuaikan untuk digunakan kembali di berbagai bagian program.
Kekurangan: Mungkin kurang cocok untuk tindakan yang bersifat reaktif terhadap peristiwa atau kejadian tertentu.
Membuat Struktur Program yang Jelas dan Bersih:
Kelebihan: Memungkinkan Anda untuk membuat struktur program yang bersih dan mudah dipahami dengan merancang blok perintah khusus yang mencerminkan langkah-langkah atau operasi tertentu.
Kekurangan: Tidak selalu efisien untuk menanggapi peristiwa secara langsung; lebih cocok untuk menjalankan serangkaian perintah yang terstruktur.
Penggunaan Kembali dan Pembacaan Kode yang Mudah:
Kelebihan: Meningkatkan penggunaan kembali kode dengan menyusun serangkaian perintah yang dapat digunakan di berbagai bagian program. Membuat kode lebih mudah dibaca dan dipelihara.
Kekurangan: Mungkin tidak sesuai untuk kasus di mana komunikasi antar objek atau bagian program harus dilakukan secara dinamis.
Kapan Memilih Masing-Masing Mekanisme:
Jika perlu berkoordinasi dan berkomunikasi antara objek atau bagian program yang independen, dan penanganan peristiwa atau kejadian sangat penting, maka pengiriman pesan dapat lebih cocok.
Jika ada serangkaian perintah yang sering digunakan dan perlu diorganisir secara terstruktur, serta jika pembuatan struktur program yang bersih dan mudah dipahami menjadi prioritas, maka membuat blok perintah sendiri dapat lebih sesuai.
Penting untuk mempertimbangkan kompleksitas dan tujuan proyek, serta kebutuhan spesifik yang harus dipenuhi, untuk membuat keputusan yang tepat dalam pemilihan mekanisme pengembangan yang sesuai. Dalam beberapa proyek, bahkan keduanya dapat digunakan bersamaan untuk mencapai fleksibilitas dan modularitas yang optimal.

Komentar
Posting Komentar